«El videojuego puede ayudar a aumentar el PIB de España»

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El videojuego le ha ganado la partida al confinamiento. Durante las medidas de confinamiento impulsadas por los gobiernos para reducir el número de contagios por Covid-19, el consumo se ha triplicado. A
pesar de la caída de ventas de sectores del entretenimiento, el juego ha conseguido salvar los muebles. Es un medio que ha atraído durante varias generaciones a millones de personas y que arrastra grandes cifras: el sector movió unos 1.479 millones de euros en España en 2019, más que el cine y la música juntos. ¿Por qué todavía, para muchas personas, se asocia a ciertos estereotipos? «El sector rastra estigmas del pasado, pero le es indiferente. Los estigmas eran los intentos de la opinión pública de frenar un fenómeno que se ha movido al margen de esto. Es un fenómeno global, no un producto, y la principal vía de distribución cultural y audiovisual del mundo. Todo ese tipo de prejuicios son ecos de generaciones que han intentado opinar sin haber pedido permiso», apunta Gonzo Suárez, veterano diseñador de videojuegos e ideólogo del evento Gamelab, que este año celebra su edición en formato digital. Uno de los escenarios que vive la industria es que está apegada a las grandes producciones. Franquicias anuales como la serie bélica Call of Duty o el fútbol virtual de Fifa son, junto con propuestas como «Grand Theft Auto V», los más vendidos cada año. «Que estos títulos vendan tantos no es un menoscabo que otros pequeños se amplíen», valora este profesional de dilatada trayectoria. En España hay más consumo que creación, pero todos los expertos coinciden en que hay mucho talento que, con las medidas adecuadas, podría generar una potencia mundial. Para el creador de la exitosa serie bélica de factura española «Commandos», una de las más exitosas de la historia, una de las carencias de nuestro país es la falta de una vocación de la gestión empresarial porque ideas hay. «La pata que tenemos que cuidar mucho es la producción. Es una industria que requiere de poca materia prima, porque somos los reyes del mundo, es la creatividad y el ingenio, y es una industria que podría dar un vuelco a la economía española porque es importadora de grandes cantidades de dinero, soporta también el teletrabajo», sostiene. «Aunque estamos mejorando, tenemos una deficiencia mercantil y empresarial. Tenemos al empresario como un explotador, con lo que no hay mucha gente que quiera ser empresario. Así que el talento se subarrienda. España es un potencial. Por ejemplo, el año pasado un juego espaol ganó un Oscar del videojuego [por «Gris», de Nomada Studio]», recalca. Por esta razón, insiste este experto, «España, que ahora a sufrir un recesión del turismo durante un par de años, el videojuego puede ayudar a aumentar el PIB». Pero lamenta una situación: «La Administración española está ciega con el videojuego. No sabe cómo ayudar al sector. Como es un bien intangible es difícil de evaluar». A su juicio, en la medida que produjeramos videojuegos «seríamos más colonizadores que colonizados». Y se muestra tajante: «Somos reconocidos por todo el mundo como un nicho de creatividad pero a la vez somos enormemente torpes a la hora de estructurarnos empresarialmente. La parte de marketing y colocarnos en los mercados no somos fuertes». Un evento gurmet El evento Gamelab, que desde 2005 acoge a los primeros espadas de la industria a nivel internacional como personalidades influyentes que han cambiado la manera en la que se observa este medio que engloba todas las disciplinas artísticas. Un evento pata negra en España que ha reunido en anteriores ediciones a firmas como Tim Schafer, una de las figuras principales del legendario estudio LucasArts («Monkey Island», «Grim Fandango», «Día del tentáculo»); Hideo Kojima, «padre» de Metal Gear; Amy Hennig, creadora de la saga Uncharted; Mark Cerny, arquitecto de la PlayStation 4; Cory Barlog, autor de la serie God of War; o Fumito Ueda, autor de títulos de culto como «Shadow of the Colossus» o «Ico». Como consecuencia de esa pandemia de coronavirus Covid-19, la edición de este año se celebrará online del 23 al 25 de junio. El evento, además de contar con profesionales del diseño y desarrollo, también ha servido de foro para el debate entre intelectuales y destacados creadores de áreas de la Cultura, quienes han debatido sobre el fenómeno del videojuego en un tono más divulgativo. Nombres como Nacho Vigalondo o Juan José Millás han pasado por sus ponencias dejando claro que el videojuego no es algo solo para adolescentes. «Es un cambio de formato bastante radical, pero tenemos ventajas de hacerlo online», señala Suárez, como una mayor difusión». En su opinión, las desventajas de las retransmisiones en «streamin» son más de corte humano: «Cuando tienes la posibilidad de juntarte y intercambiar opiniones con gente relevante del sector se pierde en este formato», lamenta. Aunque todavía no se han hecho oficiales los ponentes de este año, uno de los desafíos de la edición de Gamelab de este año es recalcar la importancia que los territorios cuiden «una industria que va claramente a salvarle muchas veces una caducidad de antiguas industrias».

FUENTE DIARIO ABC:

https://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/abci-videojuego-puede-ayudar-aumentar-espana-202005190152_noticia.html