De la hipersexualidad a la madurez: el cambio del papel de la mujer en los videojuegos

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Un escote exageradamente pronunciado da la bienvenida. Una silueta, hipersexualizada, se retuerce entre saltos y escenarios propio del cine de acción. Un pantalón excesivamente corto completa el atuendo de Lara Croft. Es
«Tomb Raider II», segunda entrega de la serie de aventuras, que apareció en 1997. Y la representación del tratamiento visual y narrativo de la mujer en las propuestas de un sector que ha evolucionado en los últimos años hacia una mayor diversidad y madurez. La llegada el próximo 19 de junio de «The Last of Us Part II» (Naughty Dog, 2020), secuela del aclamado título de supervivencia en tercera persona, plasma un giro de una industria que, todavía, amasa estigmas y estereotipos del pasado. En el juego, su protagonista, Ellie, ya no es la angelical niña que Joel, en una relación paternofilial, cuida y protege. Ahora, en edad adulta, se embarca en su propia aventura. Un título más oscuro, más maduro y que retrata una mayor diversidad de género. El rol de la joven es bien distinto en comparación a la primera vez en que la vimos con esa camiseta granate aguantando un cuchillo. En aquella primera introspección, la narrativa por sí misma se refuerza a partir de los momentos de enfrentamientos y los diálogos que van pivotando sobre la transformación de la perspectiva de Joel, abandonando el desasosiego para abrazar a la esperanza. Ese comportamiento más independiente se rueda con valentía en «Assassins Creed: Odyssey» (Ubisoft, 2018), última entrega de la franquicia de aventuras en tercera persona, cuya protagonista es una mujer valerosa y guerrera, Kassandra. Su historia es canónica aunque el título deja la posibilidad de jugar en el rol masculino de Alexios en la Guerra del Peloponeso entre Atenas y Esparta. Se le otorga el papel de nieta del rey Leónidas y, en algunas secuencias, se observa un tratamiento más diverso y actual. La referencia inicial sobre la figura de Lara Croft no resulta baladí. Esta pistolera que persigue tesoros cual Indiana Jones marcó un punto de inflexión en 2013 con su «reboot» de la saga. Un relanzamiento por el cual se modificaron algunos atributos tanto visuales como de su personalidad. En esa primera entrega titulada simplemente «Tomb Raider» (Crystal Dynamics, 2013) se recreaban los orígenes de la mítica arqueóloga, aunque pecaba de algo: en su intento por acercarse a la época actual se daba de lado la profundidad y motivaciones del personaje. Pero sirvió de antesala para recuperar a una figura más cercana a la actualidad y, por supuesto, con una estética más realista, aunque sin alejarse de las connotaciones propias de los cánones de belleza. Evidentemente, su tratamiento es una exploración de la perfección corporal. Muchas desarrolladoras se han recreado en la anatomía femenina. Propuestas como Metal Gear, que se han servido de la fórmula de la «femme fatale», o la serie de lucha Dead or Alive han ensalzado la parte más erótica. La industria del videojuego, que mueve más dinero que el cine y la música juntos en un mercado como España, ha visualizado la necesidad de cambio en los últimos años. De ahí que haya vivido una mayor proliferación de personajes femeninos como Aloy, sublime arquera del mundo post-apocalíptico presentado en «Horizon Zero Dawn» (Guerrilla Games, 2017) en la que la humanidad, en una vuelta a los comportamientos tribales, debe sobrevivir al embuste de máquinas inteligentes. Ese desafío también se ha materializado en subsagas como «Wolfenstein: Young Blood» (MachineGames y Arkane Studios, 2019) o «Uncharted: El Legado Perdido» (Naughty Dog, 2017), cuyas protagonistas son chicas, aunque la tónica siempre ha sido la de apelar a la juventud. En el mundo del deporte virtual también se ha experimentado con una mujer más empoderada. Por lo pronto, la última entrega de la franquicia Fifa se ha incluido, por primera vez, equipaciones femeninas. En su modo de fútbol callejero, llamado «Volta», se entremezclan equipos donde chicos y chicas lucha por el triunfo conjuntamente. Pequeños avances. «El rol de los personajes femeninos ha evolucionado a lo largo de los últimos cuatro años y de forma positiva. Se han creado nuevos roles femeninos más realistas y empoderados» «Claramente, el rol de los personajes femeninos ha evolucionado a lo largo de los últimos cuatro años y de forma positiva. Se han creado nuevos roles femeninos más realistas y empoderados. Unas mujeres fuertes y luchadoras, con profundidad psicológica, de actitud activa. Heroínas. Alejándonos, cada mes más, de aquéllos personajes tradicionales pasivos, sexualizados», explica en declaraciones a ABC Gisela Vaquero , presidenta de la Asociación Women in Games España (WIGES), organización que promueve y ayuda a las mujeres desarrolladoras y jugadoras de videojuegos. Sin embargo, expresa un matiz importante: «A pesar de todo, la industria del videojuego va en la cola y última con su evolución feminista en comparación del resto de producciones artísticas como la del cine y su aceptación es mucho difícil por parte de los consumidores hombres». Más diversidad Las mujeres, también decisivas durante la Segunda Guerra Mundial, ha servido de excusa para llevar a su portada y como una de las protagonistas de «Battlefield V» (Dice, 2018), videojuego de combate en perspectiva subjetiva. Su lanzamiento, sin embargo, se vio empañado por críticas en foros de internet como que no tenía rigor histórico. La inclusión de mujeres menos tradicionales se ha perfilado en «Overwatch» (Blizzard, 2015), cuyos personajes apelan, incluso, a la inclusión. Otro reflejo del cambio se encuentra en el papel de Faith Connors en «Mirror’s Edge» (Dice, 2016) o Kate Walkers en «Syberia» (Microids, 2020). «El videojuego es un reflejo de la sociedad. La sociedad en general está cambiando y estamos viendo ejemplos que se ven en películas, también en animación. Hemos pasado de papeles hipersexualizados y estereotipados, sobre todo más en países asiáticos, a integrar valores más modernos de la sociedad. Se está permeabilizando el papel de la mujer en los videojuegos con personajes más reales, algunos diseñadas por mujeres», señala en conversación telefónica con ABC Xavier Carrillo, vicepresidente de Asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos y software de entretenimiento (DEV). Uno de los proyectos en el que ha estado implicado es «Respawnables Heroes» (Digital Legends), un videojuego móvil disponible para el software iOS que está ambientado en una catástrofe climática. Su objetivo -dice- es «normalizar situaciones», por lo que aparece en el plantel de protagonistas a una bioingeniera, a una doctora afroamericana. «Si siempre se presenta un peonaje femenino de una doctora con minifalda esa imagen le llega a la gente, así que queremos que el mundo del juego normalice una serie de valores», relata. «Todos los avances que está habiendo a nivel social se reflejan como discriminación, diversidad. Como desarrollador se puede dar un paso más porque tiene un gran impacto increíble. Es un medio muy importante y el cómo se reflejan las chicas van tener un impacto social a largo plazo». Desafíos pendientes Para Vaquero existen algunos desafíos pendientes para avanzar en el sector. El primero -explica- es incrementar la cantidad de personajes femeninos realistas y nuevas narrativas lideradas por estos personajes. «Ahora solamente hay un 7 por ciento de estos personajes y son pocos», sostiene. El segundo desafío es hacer costumbre estas narrativas: que diversidad sea una normalidad. El tercero y la que suele ser más difícil: «mantenerla y acostumbrar a todos la diversidad narrativa como un hecho normal. Esto se realiza con la repetición». Este asunto también se relataba en un estudio de 2002 (PDF) elaborado por el departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de las Islas Baleares en donde se concluye que los videojuegos ensalzan una figura masculina distorsionada donde únicamente caben valores como la fuerza, la valentía, el poder, la dominación, mientras que la figura femenina se conforma a partir de la fragilidad, la pasividad o la sumisión. «Hasta no hace mucho la figura femenina ha sido muy maltratada, apareciendo siempre como un ser pasivo o bien como un objeto decorativo», apuntaba, entonces, la publicación. La norma se ha traducido en tendencia. En ese sentido, Vaquero ahonda en el tratamiento que, por lo general, se suele dar a los personajes femeninos: «Tradicionalmente, los personajes femeninos eran sexualizados, sin ninguna relevancia, o bien eran personajes "premio", sin profundidad psicológica y, por supuesto, con necesidad de ser rescatadas». Su visión es más trascendental: «Yo siempre digo que tradicionalmente hay estos clichés que los llamo las 4S de los personajes femeninos: Secundarias, Salvadas, Sumisas y Sexualizadas».

FUENTE DIARIO ABC:

https://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/abci-last-hipersexualidad-madurez-cambio-papel-mujer-videojuegos-202006011500_noticia.html