Videojuegos: radiografía de una industria que atrapa a multitudes

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Este fin de semana, enTecnópolis, se desarrollaba la segunda edición del Gamergy, un festival de videojuegos equivalente al Lollapalooza de la música. Los organizadores esperaban recibir unas 60.000 personas en los 3

días que dura el evento, en el cual se dispusieron 300 puestos equipados con simuladores, consolas, PC y smartphones cargados con los juegos más populares del momento.

JuanGarcía Squetino, director deGamergy, sostiene que en los úlimos 5 años la industria del gaming viene creciendo a doble dígito.“En cuanto a consumo, para 2023 se prevé un crecimiento de 14%”, dijo.Aludió así al furor que causan los videojuegos y su creciente influencia más allá de su esfera natural: la alta tecnología.

Una estadística de la consultora Newzoo resulta reveladora. Unos 26 millones de argentinos disfrutan de los videojuegos, y se los distingue en 3 categorías.Los profesionales y fanáticos (los hardcore gamers), considerados la elite del rubro, que representan el 3% del total.Otro 45% son los amateurs, que le dedican unas 10 horas semanales a jugar y el 52%, que son los que lo hacen ocasionalmente, principalmente desde el celular.

El foco de atención para las tecnológicas está centrado en los gamers intensivos, por “el mejor equipamiento y la conectividad más rápida”, explica García Squetino. Es decir, computadoras y accesorios de última generación, consolas más avanzadas, smartphones tope de gama y señal Wi Fi o 4G. Y los productos más caros que ofrecen los fabricantes.

Pero además crece exponencialmente la audiencia, que se expresa en las grandes multitudes que acuden a eventos y festivales, como elGamergy o el AGS(Argentina Game Show) y los torneos de eSports (deportes electrónicos), cuyas definiciones se realizan en grandes estadios y hasta se transmiten por streaming o por TV.

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García Squetino dice que los principales ingresos delGamergy provienen de los patrocinios y no del precio de la entrada($2.000 por día). Lo llamativo es que casi todos los sponsors son de rubros ajenos a la tecnología.Flow, Coca-Cola, Banco Galicia, Visa,YPF, McDonald´s, Shopping Abasto y la Ciudad de Buenos Aires. Entre todos le reportan una recaudación de $200 millones a la organización.

En la industria estiman que el celular es hoy el eje de los videojuegos. Las dos marcas líderes en el país, Samsung y Motorola, incursionan en el negocio de distintas maneras. El gigante coreano “explora alternativas entre los influencers especializados, para destacar las capacidades del dispositivo”, explica Mariano Dascanio, su head of Product Marketing. La apuesta está centrada en publicitar el S23, el modelo de bandera de la marca.

Esto es, por ejemplo, la duración de la batería, la nitidez de la pantalla y la cámara, y la velocidad de respuesta del equipo ante las exigencias de un juego de acción, por caso.

Las tecnológicas, pero sobre todo los fabricantes de celulares, tienen motivos de sobra para tener presencia en ese sector. Newzoo calcula que en el mundo hay 2.700 millones de gamers. De ese total, la inmensa mayoría (2.500 millones) juega desde el celular, 1.300 millones lo hacen con la PC y 800.000 millones se inclinan por las consolas.El smartphone, así, es considerado un dispositivo clave para la industria del gaming.

La estrategia de Samsung, insiste Dascanio, “es construir una relación con la comunidad gamer a través de influencers”, pero reconoce que el término “comunidad” es muy amplio, ya que abarca desde los jugadores ocasionales a los profesionales de los eSports, que entrenan en equipos formados para competir en torneos y ligas locales e internacionales.

Al igual que otras marcas, Motorola acompaña la movida con patrocinios a equipos y a ferias y festivales, y con contratos con empresas que desarrollan y distribuyen videojuegos. “El año pasado firmamos un acuerdo con Riot (creadores del League of Legends y su versión mobile Wild Rift) en la región”, dice a modo de ejemplo Valeria Fernández, gerente de Marketing de la compañía.

Con matices, lo mismo hacen las tecnológicas vinculadas al sector informático.Un rasgo distintivo es que la gran mayoría de los fabricantes de computadoras y accesorios cuentan con líneas gamer (más precisas y potentes que las estándar) para ofrecer a un público más exigente y dispuesto a pagar más que el resto.

La industria del gaming representa el 17% de la facturación total”, revela Jean Pierre Cecillon, CEO de Kingston, uno de los mayores fabricantes globales de memorias RAM y SSD (discos rígidos de estado sólido). El alto ejecutivo describe que “el mercado del entretenimiento está más que consolidado” y que los videojuegos ocupan más espacio en el día a día. Sobre precios, Cecillon asegura que “un producto gamer” cuesta en promedio 20% más que el estándar.

El ticket más alto impacta en otros negocios, como los medios de pago.

Javier Otaegui es un pionero en el desarrollo local de videojuegos.Hacia fines de los 90, con apenas 15 años creó Malvinas, un juego de estrategia cuyo objetivo era que los argentinos ganaran la guerra, que llegó a vender unas 5.000 copias.Un éxito total, si se tiene en cuenta su escasa experiencia en el negocio. Este ingeniero informático egresado del ITBAtiene hoy 42 años, es CEO y fundador de Tlön Industry, uno de los 150 estudios existentes en el país.

Otaegui es considerado un gurú entre las empresas del sector. En 2021 lanzó al mercado Per Aspera, un videojuego de estrategia para PC que quedó nominado entre los mejores del mundo por la AIAS (Academy of Interactive Arts & Sciences), en una categoría que compitió para ganar el “D.I.C.E. Award” de la categoría contra elcélebre Flight Simulator, de Microsoft.

“Es un evento exclusivo que se realiza anualmente en Las Vegas, en la que votan dueños de estudios, directores, productores y distribuidores, es decir la gente más importante de la industria”, recuerda Otaegui. La ceremonia fue virtual por las restricciones de la pandemia, pero AIAS le envió el premio por la nominación (una estatuilla) que quedó retenida en la Aduana envuelta en una serie de trámites de tipo kafkiano. “Me pedían el nombre del artista que diseñó la estatuilla”, se lamenta Otaegui.

No obstante, Otaegui recalca que eso no es lo peor. Asegura que el negocio de crear videojuegos en la Argentina, que factura anualmente US$90 millones en exportaciones, atraviesa un momento crítico entre el cepo y porque “estamos obligados a liquidar al tipo de cambio oficial”, dice. Agrega que sólo el 10% de los juegos genera ganancias.“Más de la mitad va a pérdida, por los costos fijos y porque para competir tenemos que vender el doble que los competidores”, remarca el empresario.

En el mercado local coexisten empresas consolidadas, como Globant, Etermax (creadora de Preguntados) y Nimble Giant. Con otras más chicas, entre las cuales destacan Tlön Industry, Purple Tree, Pixowl, Killabunnies, Widow, Dedalord, Digi Learnnials y Games Station. La mayoría apuntan a los desarrollos propios, principalmente para celulares.En cambio otras, brindan servicios para los gigantes del sector.

Ezequiel Heyn, de Purple Tree, cuenta que en su estudio trabajan 10 personas, entre programadores, diseñadores gráficos, guionistas y sonidistas digitales. “Básicamente, hay dos modelos de negocio. Uno de ellos es el premium (que consiste en cobrar por cada descarga) y el gratuito para mobile, que se monetiza con publicidad y compras para avanzar en el juego”, explicó a Clarín. De una u otra manera, Heyn sostiene que “conseguir un hit es muy difícil”.

El desarrollo de videojuegos es una subrama de la industria del software. Las empresas están representadas por ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos), que en su última estadística indicó que el sector emplea a 1.495 profesionales. El 71% de la producción local está destinada a las PC y el 61% a los smartphones. Algunos de ellos tienen dos versiones del mismo juego.

En general, siempre según la ADVA, son empresas chicas: 54% son micropymes, 32% son pymes y apenas 14% son compañías medianas. El año pasado se lanzaron al mercado 39 videojuegos manufacturados en la Argentina. De esos, 34 demandaron hasta 6 meses de desarrollo y los 5 restantes, por encima de ese lapso.

El caso de Globant es diferente. El unicornio argentino creó una unidad de negocios para dar servicios a juegos considerados AAA, es decir, las grandes producciones, entre ellas el FIFA, Halo, Counter Strike y League of Legend.El valor de una copia descargada oscila entre los US$10 y US$150.

Globant tiene 27.000 de los cuales 700 empleados (300 en la Argentina) trabajan para gigantes como Electronic Arts, Ubisoft, Warner y Epic Games. Paula Haurie, su Managing Director, señala que el gaming criollo todavía “es un negocio de nicho dentro de un mercado que mueve más US$160.000 millones anuales”.

Que lo mira por TV

Imagen de la final del torneo League of Legends en Tecnópolis.
Imagen de la final del torneo League of Legends en Tecnópolis.

El desarrollo de los videojuegos y las plataformas de comunicación avanzaron en forma conjunta. Miles de fanáticos se entusiasman con esa clase de entretenimientos, pero en paralelo, se incrementa la audiencia de aquellos que lo siguen por las transmisiones en directo de los principales torneos y eventos del rubro.

Telecom abrió en 2019 una señal exclusiva, la 601, para transmitir torneos, entre ellos la Liga Master Flow (League of Legends), Unity League Flow (Counter Strike GO) y la Flow Fire League (Counter Strike GO). “Como marca, había una necesidad de cubrir y llegar a ese segmento, que todavía es de nicho”, dice Silvana Cataldo, Business Owner de Entretenimiento de la compañía.

Flow pasó de transmitir más de 60 eventos de gaming en 2019 a completar más de 585 en el 2022, “una cifra más que considerable, teniendo en cuenta que Flow no es una plataforma nativa gamer”, subraya Cataldo. Alude a que los principales canales para transmitir eventos de esas características es la red socialTwitch y algunos canales de YouTube.

Algunos torneos convocan multitudes, sobre todo en las instancias finales, que por su masividad se efectúan en grandes estadios. De allí el interés de muchas marcas por patrocinar campeonatos, equipos y ligas profesionales.

Cataldo explica que Telecom está explorando caminos para ir hacia un formato similar al de la música.Flow, por ejemplo, inauguró las transmisiones en vivo y en directo varios recitales y festivales, entre ellos elLollapalooza. “El gaming es relevante, pero no lo suficiente para considerarlo masivo”, dice la alta ejecutiva.

Otro indicador importante es el consumo de la banda ancha móvil (4G) y fija (Wi Fi). Actualmente, el gaming representa el 3% del consumo hogareño de datos. El streaming y los videos lidera, con el 60% del tráfico digital.Más atrás aparece la Web (21%) y un 10% se lo destina al consumo de redes sociales.

Cataldo asegura que las transmisiones de competencias de videojuegos tienen un potencial enorme y que se están analizando alternativas para monetizar las audiencias.

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